| ਵਰਜਨ | 2.2.1 |
|---|---|
| ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ | QiJun Xie |
| ਰਿਹਾਈ ਤਾਰੀਖ | 12 ਜੁਲਾ 2020 |
| ਮਿਤੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀ ਗਈ | 12 ਜੁਲਾ 2020 |
| ਓਸ ਜਰੂਰਤਾਂ | iOS |
| ਜਰੂਰਤਾਂ | Requires iOS 8.0 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch. |
| ਕੁੱਲ ਡਾਉਨਲੋਡਸ | 0 |
| ਮੁੱਲ | Free |
ਵੇਰਵਾ
ਕੈਪਸੂਲ ਕੋਡਰ ਇੱਕ ਆਈਕਿਊ-ਟੈਸਟਿੰਗ ਵਾਰੀ-ਅਧਾਰਿਤ 2-ਪਲੇਅਰ ਤਰਕ ਔਨਲਾਈਨ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਹੈ। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਤਰਕਪੂਰਨ ਦਿਮਾਗ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।
ਮੂਲ ਗੇਮਪਲੇਅ ਅਤੇ ਨਿਯਮ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ (ਉਰਫ਼ 1A2B) ਦੇ ਨਾਲ ਸਮਾਨ ਹਨ, ਪਰ ਕੈਪਸੂਲ ਕੋਡਰ ਕੋਲ ਆਈਟਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਸਲੀ ਵਾਰੀ-ਅਧਾਰਿਤ VS ਮੋਡ ਹੈ। ਟੀਚਾ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਲਾਜ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ। 2 ਖਿਡਾਰੀ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਸੁਰਾਗ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। CURE ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਸੁਰਾਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਔਖਾ ਹਿੱਸਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਸੁਰਾਗ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਆਈਟਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹਰ ਚਾਲ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ਾਰਟਕੱਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਇਕੱਲੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਪਰ ਕੈਪਸੂਲ ਕੋਡਰ ਦੇ VS ਮੋਡ ਦੇ ਹੋਰ ਰੂਪ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਰਵਾਇਤੀ ਸੋਲੋ ਪਲੇ ਮੋਡ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ IQ ਦੀਆਂ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿਉਂ ਨਾ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਸੂਲ ਕੋਡਰ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰੇਨ ਜਿਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿਓ? ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਜਿੱਤਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਫੇਸਬੁੱਕ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਰਿਕਾਰਡ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ ਯਾਦ ਰੱਖੋ!
ਗੇਮਪਲੇ ਇੰਟਰੋ
=== ਟੀਚਾ ===
ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਹੀ ਕੈਪਸੂਲ ਮਿਸ਼ਰਨ (ਕੋਈ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਨਹੀਂ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ CURE ਕਹਿੰਦਾ ਹਾਂ) ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ।
=== ਗੇਮਪਲੇ ===
1. ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਦੋਸਤ ਜਾਂ ਆਟੋ ਮੇਲ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸੱਦਾ ਦਿਓ। ਆਟੋ ਮੈਚ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਮੌਜੂਦਾ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਮੈਚ ਕਿਸਨੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ।
2. ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਸੁਮੇਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਕੈਪਸੂਲ ਵਿੱਚੋਂ ਚੁਣੋ।
3. ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੁਣੀ ਹੋਈ ਗੋਲੀ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਦਬਾਓ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਦੁਬਾਰਾ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ।
4. ਸਾਰੀਆਂ 4 ਅਹੁਦਿਆਂ ਨੂੰ ਭਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਲਈ OK ਦਬਾਓ।
5. ਚਾਰ ਆਈਕਨ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨਗੇ ਕਿ ਕੀ ਤੁਹਾਡਾ ਸੁਮੇਲ ਸਹੀ ਹੈ:
a) ਹਰੇਕ "" ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਗੋਲੀ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੈ।
b) ਹਰੇਕ "?" ਮਤਲਬ ਕਿ ਇਲਾਜ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੋਲੀ ਮੌਜੂਦ ਹੈ ਪਰ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ
ਨੋਟ: ਇੱਕ ਸੁਮੇਲ ਵਿੱਚ, ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਗੋਲੀ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੈ(""), ਇੱਕ ਹੋਰ ਇੱਕੋ ਗੋਲੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਦੂਜੀ "?" ਨਹੀਂ ਮਿਲੇਗੀ।
c) (a)(b) ਦੁਆਰਾ ਫਿਲਟਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬਚੀਆਂ ਗੋਲੀਆਂ "x" ਵਜੋਂ ਦਿਖਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
6. ਤੁਸੀਂ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹੋ। ਕੌਣ ਚਾਰ "" ਪਹਿਲੀ ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.
=== ਆਈਟਮਾਂ ===
ਸੰਸਕਰਣ 2.0 ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਆਈਟਮਾਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ, ਉਹ ਔਨਲਾਈਨ VS ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਵਿਰੋਧੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਈਟਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਦੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਇਸ ਲਈ ਕੀ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਈਟਮਾਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਹੈ। ਆਈਟਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਹਨ:
ਵਿਅੰਜਨ: ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਸਹੀ ਗੋਲੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸਟੈਥੋਸਕੋਪ: ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸੁਰਾਗ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਬੈਂਡ-ਏਡ: ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਅਗਲੇ ਸੁਰਾਗ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਸਥਾਪਨਾ ਵਿੱਚ ਮੁਫਤ ਆਈਟਮਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਅਭਿਆਸ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਕਮਾਏ ਸਿੱਕਿਆਂ ਨਾਲ ਹੋਰ ਖਰੀਦ ਸਕਦੇ ਹੋ।
=== ਨਿਯਮ ===
- ਇੱਕ ਵੈਧ ਮੈਚ ਨੂੰ ਅੰਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਟ੍ਰੈਕ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਇੱਕ ਵੈਧ ਮੇਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ
* 1 ਜਾਂ ਵੱਧ ਮੋੜਾਂ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਵੀ ਮੈਚ (ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਚਾਲ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਹੈ)।
* ਇੱਕ ਮੈਚ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ 1 ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇਲਾਜ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।
- ਇੱਕ ਮੈਚ 30 ਵਾਰੀ (ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ 30 ਚਾਲਾਂ) ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਲਾਜ ਦਾ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਡਰਾਅ ਮੈਚ ਹੈ।
- ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਵੈਧ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਹਾਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਵੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ, ਮੈਚ ਹਾਰ ਜਾਵੇਗਾ।
- ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ 1 ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕ ਵੈਧ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦਾ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਵਾਰੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ। ਅਤੇ ਦੂਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਤੁਰੰਤ ਜਿੱਤ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮੈਚ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਵਾਪਸੀ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਚਾਲ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
- ਸਕੋਰਿੰਗ
ਲੱਭਿਆ ਇਲਾਜ: 20 ~ 200. ਜ਼ਿਆਦਾ ਫੋੜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਘੱਟ ਵਾਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।
ਜਿੱਤ/ਵਿਰੋਧੀ ਛੱਡਣ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰੋ: 10
ਡਰਾਅ: 5
=== ਅਭਿਆਸ ===
ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਅਭਿਆਸ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਗੇਮਪਲੇ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ CURE ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਕੇ ਸਿੱਕੇ ਵੀ ਕਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਘੱਟ ਮੋੜ ਤੁਸੀਂ ਵਰਤਦੇ ਹੋ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਿੱਕੇ ਤੁਸੀਂ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹੋ। ਸਿੱਕਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਫਾਰਮੇਸੀ ਵਿੱਚ ਚੀਜ਼ਾਂ ਖਰੀਦਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
=== ਟਿਪਸ ===
1. ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲ ਉਹੀ ਸੁਮੇਲ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਉਸਨੂੰ ਕੀ ਸੁਰਾਗ ਮਿਲਿਆ ਹੈ। ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਗੁਆਉਣ ਦਾ ਵੱਧ ਜੋਖਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
2. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਚਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕਈ [] ਜਾਂ [?] ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸੁਮੇਲ ਚੁਣਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕੈਪਸੂਲ ਦੱਸਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਹੋਰ ਗਲਤ ਕੈਪਸੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
3. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸੁਰਾਗ ਨੂੰ ਹਵਾਲਾ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਸਟੈਥੋਸਕੋਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਧਿਆਨ ਰੱਖੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਨਜ਼ਦੀਕੀ-ਇਲਾਜ ਦਾ ਜਵਾਬ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
4. ਘੱਟ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਇਲਾਜ ਲੱਭਣ 'ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਿੱਕੇ ਜਾਂ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ। ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਅੰਜਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਹ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਇਲਾਜ ਲੱਭਣ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।